VR/AR 的未来……是有影响力的人吗?源代码

VR/AR 的未来……是有影响力的人吗?源代码

想象一下:戴着 Oculus Quest 10 头戴设备,您大汗淋漓,呼吸困难。 这是一场势均力敌的比赛,但勒布朗太难防守了。 就像你本周结束的大部分比赛一样,著名的湖人队指出你出汗了,看起来你的血糖可能很低,建议你从冰箱里拿一杯电解质饮料,恰好贴有 RFID 标签。

在喝酒的时候,你会了解詹姆斯的家人在做什么,并向你的孩子传达同样的信息——你偶尔会了解自己,但 VR 和勒布朗“篮球最好的朋友”AI 构建游戏的沉浸式特性会吸引你; 从产品买的角度来看,您的虚拟篮球伙伴推荐的任何东西,您现在都可能会买。

发生了什么? 影响发生了,而且比你想象的更强大。 在新兴技术领域,影响者的概念存在争议是可以理解的。 作为一个心理形象,人们最初可能会设想在滑板失败视频之后和为梦想婚礼筹款之前宣传速食营养产品的令人畏惧的 Tiktok 视频。

这些影响者是虚拟现实和增强现实的未来吗? 它需要的不仅仅是一个简单的是或否的答案。 影响力的世界远比这复杂和微妙得多,但影响力营销可能正是将 VR 和 AR 推向更主流用途所需要的。 (另请阅读:将可视化人工智能用于电子商务。)

什么是影响者?
独立于渠道的影响者营销是让其他人为您讲述您的故事的方法。 它是将口碑形式化为一个连贯的过程。 推而广之,影响者可以是代理营销过程中被利用的任何个人。

所有有影响力的人都一样吗?
假设所有影响者都可以归类为具有相同的积极和消极特征是错误的。 这类似于人们必须认识到具有语言环境和产品类型重点的广泛开发人员以及在该范围内所需技能差异很大的方式。

承认这种多样性以相同的深度存在,可以将影响者分为三类:
有抱负的。
权威性。
同行。
有抱负的影响者可以被认为与名人类似,其中他们推广的产品和服务被买为采用他们成名的整体生活方式的代理。 有抱负的影响者通常在多个上拥有大量受众,他们的受众群体具有广泛的人口统计特征。

权威影响者通常是利基专家,其相对较多的受众通常是特定行业和特定主题的。 权威影响者存在于我们的整个行业中,讨论在逐个用例的基础上采用哪些技术和产品。

同行影响者构成了我们共同分享的微观日常互动。 出于争论的目的,同行影响者可能是一个人的同事、邻居或行业比较。

什么类型的影响者可能存在于 VR/AR 领域?
在某些时候,所有三种影响者类型都将在虚拟现实和增强现实的各种实施中被发现。 目前,它主要是同行和权威影响者。

由于技术对 VR 的集体痴迷,Oculus 交付和产品使用视频在 Facebook 上大量发布,因此更容易理解对此类技术有亲和力的同行级早期采用者将如何成为第一波招募的影响者。 (另请阅读:技术对虚拟现实的痴迷。)

对于早期采用者影响者来说,这在某种程度上具有战略意义。 与所有媒体一样,有一段高速增长的时期能够提升所有渠道,无论质量如何,这仅仅是因为渠道存在于供应受限而需求超过它的情况下。

相对于普通民众,早期采用和重复会带来专业知识。 那些在一段时间内建立了小众追随者的同龄影响者将被视为具有权威观点。 例如,当新过滤器在该细分市场中发布时,将寻找数百个适用于 Android 的增强现实产品放置过滤器的评论者。

有抱负的影响者将大量存在,尤其是首先使用超出基本社交媒体过滤器的增强现实,然后在游戏行业的虚拟现实中,然后再向外扩展。 然而,市场还没有为它们做好准备。 他们需要被拉入采用技术或建立从同行到权威再到名人的观众增长过程。

有影响力的人有利于推动采用吗?
日常父母与孩子一起使用 Oculus 的 Facebook 产品视频通常足以说明同伴影响如何推动采用。 我们都想成为我们心目中的英雄,听取行业权威的意见,但我们更天生需要跟上我们自己定义的同行。

大众水平的同行影响推动了产品的采用,很难看出 VR/AR 有什么不同。 尽管如此,这些技术仍处于早期采用阶段,尚未被一般消费所接受。

这些视频做了两件事,这对于推动指数级采用非常棒:

正常化。 对于那些不了解新技术的人来说,尤其是对于后来的采用者来说,新技术可能会令人恐惧。 早期采用者重复发布 VR/AR 产品使用情况可以使其沿着采用的生命周期曲线更快地移动,因为意识导致对产品的渴望并最终强迫使用和买。

扩张。 同行和权威影响者一旦确立自己为新 VR/AR 的称职用户,就会有意识或无意识地开始将他们的观众从其他媒体吸引到最终成为一系列新媒体的媒体中。 这是拉式营销和广播的一个功能,用于向外部观众发出信号,让他们关注新的利基频道上的扩展和优质内容。 我们都将被要求喜欢和订阅甚至还不存在的虚拟现实; 当它成为一个笑话的妙语时,它最终将无处不在。

为什么品牌会寻求有影响力的人?
品牌将寻求同行和权威机构作为销售产品的手段。 品牌使用曲线反映了产品采用曲线,因此随着 VR/AR 变得更加主流,使用它们接触消费者的品牌类型也将变得更加主流。

在高速增长之前的早期阶段,品牌可能会争夺默认状态,并在愿意参与影响者项目的同行用户中寻求快速普遍性,从而将自己确立为相当于在新上的筹码。

作为对比,看看多人 PC 游戏行业。 甚至在它进入高速增长阶段之前,游戏玩家就会试图通过专门的游戏椅、耳机,甚至透明门迷你冰箱来展示他们的承诺和地位,冰箱里装满了时髦的含咖啡因的饮料。 被认为是认真的游戏玩家的赌注是拥有其他认真的同龄玩家拥有的所有产品。 对于 VR/AR,这还可以集中在一般物理环境或一个人的虚拟环境上。

在高速增长期间,随着越来越多的品牌进入媒体并试图建立思想份额,差异化开始,并且需要更多地依赖权威以消除众多同行声音的噪音。 (另请阅读:强化学习:扩展个性化营销。)

在此阶段,产品既非常专门用于专家挑选目的,但也开始出现更通用的产品,以吸引非早期采用者。 与游戏示例保持一致,顶级游戏玩家以高价使用和促销的特定耳机和特定椅子很普遍,但“入门”等效产品存在于那些刚接触该媒体且尚未准备好完全承诺的人。

我们现在看到这种情况正在成熟的技术中发挥作用,例如短格式社交视频,在这些技术中,高质量视频和音频制作的产品与产品入门的基础知识以及消费者可能还会买的与媒体无关的产品之间存在差异。

对于 VR/AR,专业差异化可能集中在提升技术上,例如更强大的计算或网络设备、更清晰的滤镜编辑,以及寻求新手亲和力市场的品牌推广,例如高速互联网的通用宣传。

在采用的后期阶段,该媒体现在已经饱和到足以支持有抱负的影响者推广大众消费产品。 在 VR/AR 中,这可能最初会导致名人客串出现在 AR 滤镜中,当感觉到当天的热量时,可以从 20 英尺外的自动售货机推广饮用可口可乐。

在 VR 中,它可能是一种深度沉浸式体验,例如与勒布朗詹姆斯一起打篮球,同时他会告诉你为什么你需要买一双他的鞋子。 代言和名人使用并不是无关紧要的成本,但如果有足够的受众进行营销,品牌将愿意寻找这些有影响力的人,以便将活跃的受众参与者转化为买者。

下一步是什么?
与所有未来主义一样,预期结果并非一成不变。 然而,两种趋势的融合似乎是有可能的:人工智能和理想影响力。 回顾与勒布朗一起打篮球的例子,想象一个 AI 结构已经消耗了所有已知媒体对他的提及以及他对短语和动作的反应,让您不仅可以与球员玩 VR 游戏,还可以让他作为人类等同物参与 关于政治或经济等不同主题。

在这种程度的个人沉浸中,心理优势不仅可以带来引人入胜的游戏玩法,还可以带来令人难以置信的亲密产品代言,名人可以在其中作为同龄人进行互动,从而感受到真正的友谊。 如果你每周花 10 个小时的常客篮球朋友在友谊赛中击败你后随便要求你买他的鞋子,你同意的可能性要高得多。

考虑到 VR 与电子商务的联系,该交易可以同时在和线下进行,您的鞋子会在第二天早上送达。

这就是为什么有影响力的人是 VR/AR 的真正未来。

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